Tabla de Contenido
Uno de los temas más sonados en la industria de los juegos de video es el Crunch, una enfermedad que está siendo cada vez más común entre los programadores. Largas sesiones de trabajo que parecieran no tener fin, un descanso prácticamente inexistente y descuido de la vida personal, son algunas de las penosas consecuencias.
Hablar sobre la enfermedad Crunch, sirve para crear conciencia sobre esta patología y tratar de disminuir su aparición e incluso eliminarla.
¿Qué es el crunch?
La enfermedad Crunch consiste en dedicarle una enorme cantidad de tiempo (más del requerido) para la creación de un videojuego o para la corrección de algún código de programación; en fin, se trata de las personas que pasan largas horas frente al ordenador trabajando en el desarrollo de un juego de video. Esto con la finalidad de corregir todos los errores que tenga el juego o desarrollar códigos nuevos antes de una exhibición o del lanzamiento del videojuego.
Después de leer esta definición quizás te parezca que se trata de una enfermedad relativamente sencilla, lo cierto es que, puede ser terrible para los equipos de trabajo, ya que este fenómeno no afecta exclusivamente a individuos. Muchas veces uno de los programadores toma la decisión de trabajar más horas, en otras oportunidades es la compañía quien estipula estas horas de trabajo.

¿Qué causa el Crunch?
En parte se trata de una mala planificación por parte del equipo de preproducción. Sin embargo, debemos recordar que en la creación de un videojuego surgen muchas ideas nuevas en pleno proceso creativo y que a veces florecen imprevistos que se tienen que solucionar a la brevedad para continuar con la elaboración del mismo; por lo que una buena planificación no exenta a la compañía de Crunch.
Aunado a esto, la cultura de Crunch se ha desarrollado en gran número y suele verse como una situación muy normal, e incluso, como una gran oportunidad para sobresalir. Otro factor importante es el “¿qué dirán?”, la presión del grupo social puede llevar a hacer Crunch a una persona que nunca tuvo la intención de hacerlo, pensando que es lo más beneficioso para la compañía, o evitando ser etiquetados.
Casos de la vida real
Una de las figuras femeninas más importantes en la industria de los videojuegos es la estadounidense Amy Hennig. Inició sus labores en esta industria con el diseño para juegos de Nintendo, luego trabajó para la compañía Crystal Dynamics y finalmente participó en el quipo de los videojuegos Jak and Daxter y Uncharted de la compañía Naughty Dog, en la que obtuvo el cargo de directora creativa.
En una entrevista manifestó que trabajar en la compañía Naughty Dog fue realmente complicado; afirma que en los 10 años que trabajó para esta empresa trabajó unas 80 horas semanales, también señala que en contadas ocasiones se tomaban un par de días libres, pero en su mayoría trabajaban 7 días a la semana un promedio de 12 horas por día.
De la misma forma explicó cómo la gran parte del equipo era sometido a estas largas horas de trabajo: “La gran cantidad de Crunch ejercido en Naughty Dog es bastante notoria, pero obviamente cuando estás en un rol de liderazgo tratas de hacer más” afirmó.
Además, contó situaciones muy alarmantes con respecto a esta práctica al decir que, “existen algunas personas que nunca pueden ir a sus hogares y ver a sus familias. Tienen hijos que están creciendo sin verlos”. Sumado a esto habló sobre otras graves consecuencias que traen el crunch para el individuo y el entorno que lo rodea.
Estas declaraciones dejan ver la gravedad de este asunto, esperamos que creen conciencia en el entorno de creación de videojuegos y que muchos de los gamers piensen en el gran esfuerzo que hacen los creadores de sus juegos favoritos, para poder sacarlos al mercado.